Juni 28, 2022

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Vorschau auf Final Fantasy XVI – Interview mit Naoki Yoshida über Eikons, Bosskämpfe und wann wir mehr sehen werden

Vorschau auf Final Fantasy XVI – Interview mit Naoki Yoshida über Eikons, Bosskämpfe und wann wir mehr sehen werden

Square Enix debütierte a Neuer Final Fantasy XVI-Trailer Während der neuesten PlayStation State of Play-Veröffentlichung. Es war der bisher größte Blick auf das kommende RPG und der Trailer enthüllte, dass Final Fantasy XVI irgendwann im Sommer nächsten Jahres erscheinen wird.

Detektivspiel Ich habe mit dem Produzenten des Spiels, Naoki Yoshida, der auch Director von Final Fantasy XIV ist, über diesen neuen „Dominance“-FFXVI-Trailer gesprochen, einschließlich der Rückkehr des Franchise zu einem mittelalterlichen Setting, Eikons, Bosskämpfen und vielem mehr.

Detektivspiel: Final Fantasy hat eine Geschichte des Experimentierens mit verschiedenen Kampfsystemen in neuen Haupteinträgen und Final Fantasy XVI scheint dasselbe zu tun, mit dem bisher größten Fokus auf Action in der Hauptserie. Wie ist das Team auf diesen Kampfstil gekommen und wie ist es, wenn er von Kampfregisseur Ryota Suzuki (Designer, zu dessen Arbeiten Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma und Marvel vs. Capcom 2 gehören) zum Leben erweckt wird?

Naoki Yoshida: Sie haben mich nach der Richtung des Kampfsystems gefragt und darauf geantwortet, dass wir, um zur Gesamtentwicklung der Final-Fantasy-Serie beizutragen, entschieden haben, anstatt auf früheren Final-Fantasy-Kampfsystemen aufzubauen, unseren Fokus auf eines zu verlagern von Echtzeit-Aktionen. Als wir also dieses Konzept hatten und in diese Richtung gingen, war es für unseren Schulleiter und unseren Battle Director Ryota Suzuki einfacher, die Zügel in die Hand zu nehmen und etwas einzubringen, das sich wirklich auf die Arbeit konzentriert.

Für das Kampfsystem haben wir der Hauptfigur Clive nicht nur ein Arsenal mächtiger Angriffe und Fähigkeiten gegeben, die auf traditionellen Final Fantasy-Beschwörungen basieren, sondern wir lassen ihn diese Angriffe in Echtzeit durchstreifen und diese Angriffe in Echtzeit handhaben . [This allows] Es hat leistungsstarke Combos und ein flüssiges und elegantes Gameplay, das gleichzeitig großartig aussieht.

Ein Beispiel dafür, wie Sie darin gesehen haben [Dominance] Trailer, in dem Sie eine von Garudas Fähigkeiten haben, bei der Sie den Feind in die Luft heben und Clive dann, während Sie in der Luft sind, zu Titan wechseln und eine der Titan-Fähigkeiten einsetzen kann, um den Feind am Boden zu bombardieren. Diese Art des nahtlosen Wechselns und Wechselns von Aktionen und deren Verknüpfung, um diese einzigartigen Combos zu erstellen … es bleibt alles den unterschiedlichen Spielstilen der Spieler überlassen. Es gibt viel Platz, um diese Art von Builds, die Clive hat, anzupassen, und das Finden eines Builds, das zu seinem Spielstil passt, ist eines der lustigen Dinge an unserem Bewegungssystem.

Viele Entwickler haben wir in unserem Entwicklungsteam bei [Creative Business Unit III] Er hatte keine Erfahrung mit der Entwicklung eines Actionspiels. Es war sehr schwierig für uns. Dass der äußerst talentierte Veteran Ryota Suzuki unserem Team beigetreten ist, hat den Fortschritt in unserer Entwicklung gesehen, von Kampfsystemen bis hin zu Animationen und so ziemlich alles, was seine Hände berührte, transformiert und zu etwas wurde, das über das hinausging, was wir uns hätten vorstellen können. Wir sind wirklich, wirklich, wirklich glücklich, ihn zu haben.

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GI: Im gesamten Trailer gibt es oben auf dem Bildschirm eine Reihe von Gesundheitsbalken, egal ob in Kämpfen zwischen Menschen oder Menschen oder ICON-gegen-ICON-Kämpfen. Was hat es mit diesen auf sich und sollen sie uns an Kampfspiele erinnern?

Yoshida: In Bezug auf Gesundheitsbalken und Benutzeroberfläche habe ich nach der Veröffentlichung des Trailers viele Kommentare in den sozialen Medien darüber gesehen, dass die Benutzeroberfläche wie ein Kampfspiel ist. Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, hatten wir Clive vs. Smaller Enemies oder unsere Eikon vs. Eikon-Kämpfe, als wir mit der Entwicklung anfingen, haben wir fast überhaupt keine Benutzeroberfläche auf dem Bildschirm verwendet. Aber wir stellten fest, dass dies nur eine kleine Information war – wir brauchten mehr Informationen. Allerdings wollten wir nicht, dass der Bildschirm überladen ist, also kamen wir nach viel Abwägen und Ausprobieren vieler verschiedener Dinge auf das Design … im Trailer, und es sieht so aus, als wäre ein Kampfspiel einfach etwas wir endeten mit.

Das Gesamtdesign des Kampfspiels Eikon gegen Eikon soll jedoch einzigartig sein, und in Wirklichkeit verwenden wir dasselbe System nicht zweimal. Jeder Kampf ist in seinem Gameplay absolut einzigartig, also machen wir etwas Verrücktes.

Zum Beispiel vielleicht ein Eikon vs. Eikon-Kampf, wenn Sie einen Eikon A vs. Eikon B haben, dann erinnert uns dieser Kampf an einen 3D-Shooter. Während ein weiteres Eikon vs. Eikon anders ist, ist es eher wie ein professionelles Wrestling-Match, und dann wird vielleicht sogar ein drittes mit einem weiteren Eikon vs. Eikon ein ganzes Gebiet in ein Schlachtfeld verwandeln. Auch hier verwenden wir diese Systeme nicht mehr und jeder Eikon-gegen-Eikon-Kampf ist einzigartig und wird sich mit jedem Kampf ändern. Aus diesem Grund und weil die Gefechte unterschiedlicher Natur sind, muss sich die Benutzeroberfläche in jedem Gefecht ändern. Daher werden Sie zwischen diesen Kämpfen leichte Unterschiede in der Benutzeroberfläche feststellen. Allerdings mussten wir viel davon aus dem Trailer herausschneiden, weil es letztendlich zu Spoilern für die Geschichte wurde und wir das nicht haben wollten.

Dann fragen Sie: „Nun, wenn Sie einen Teil der Benutzeroberfläche ausgeblendet haben, warum haben Sie nicht alle UI wie HP-Balken ausgeblendet? Warum haben Sie diese weggelassen? „Und das lag einfach daran, dass Sie alle HP-Balken und alles entfernt haben In der Benutzeroberfläche fingen die Leute an zu sagen: „Oh, das ist nur eine Vorschau, das funktioniert nicht in Echtzeit.“ Wir wollten zeigen, dass das, was Sie im Trailer gesehen haben, in Echtzeit war, also haben wir uns entschieden, ein wenig von dieser Benutzeroberfläche wegzulassen.

GI: Viele Spieler freuen sich über die Aussicht auf ein Einzelspieler-Final Fantasy von den Entwicklern hinter FFXIV. Welche Lektionen, Mechaniken, Systeme und Storytelling-Techniken von FFXIV, wenn überhaupt, können Fans irgendwie in FFXVI erwarten?

Yoshida: Final Fantasy XIV wurde also von Grund auf als MMORPG entwickelt, während Final Fantasy XVI von Grund auf als Einzelspieler-Spiel entwickelt wurde, sodass Sie von Anfang an völlig unterschiedliche Designkonzepte haben werden. Wie Sie wissen, sind MMORPGs langfristig angelegt – Sie sammeln Erfahrungen über einen langen Zeitraum, um diese Benutzerbasis aufrechtzuerhalten.

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Auf der anderen Seite sind Einzelspieler-Spiele viel mehr als das, ich denke, man könnte sagen, sofortige Befriedigung. Sie sind schnell, sie treffen dich mit Aufregung. Diese Aufregung ist in einem kleineren Paket konzentriert. In Anbetracht dessen können Sie sich also vorstellen, dass Final Fantasy XIV zumindest aus Systemsicht keinen großen Einfluss auf Final Fantasy XVI haben würde. Eines der einzigartigsten Dinge an Final Fantasy XIV ist jedoch die Art der Verbindung, die das Entwicklungsteam mit der Community hat. [and] Das Ausmaß der Hin- und Her-Kommunikation zwischen dem Entwicklungsteam und der Community. In den letzten 11 Jahren hat uns die Interaktion mit der Community viele sehr wertvolle Informationen darüber gegeben, was Fans von der Serie wollen und erwarten. Eine 11-jährige Wissensbasis zu haben, hat uns also geholfen und uns erlaubt, einige dieser Ideen zusammenzustellen und sie in die Entwicklung von Final Fantasy XVI einzubeziehen.

GI: Die Final Fantasy-Spiele von Mainline haben sich in letzter Zeit mehr in Richtung moderner Zeitlinien bewegt, mit einem starken Schwerpunkt auf der Integration von Technologie und Magie, aber FFXVI sieht definitiv eher nach mittelalterlichem oder klassischem FF aus. Wie kam das Team bei der Entwicklung des Spiels zu diesem Setting und Zeitraum?

Yoshida: Die Antwort darauf ist eigentlich ziemlich einfach: Es hat zufällig viele Kernmitglieder darin [Creative Business Unit III] Ich habe sowohl das klassische Final Fantasies als auch das klassische europäische Mittelalter-Fantasy-Feeling sehr genossen – mich eingeschlossen – und wir wollten ein Spiel mit diesem Feeling erschaffen. Als wir dieses Spiel erstellten, wollten wir diesen Look nehmen, diesen klassischen europäischen mittelalterlichen Fantasy-Look, und ihn mit unserer einzigartigen Idee kombinieren, die wir hatten, und dann all das nehmen und versuchen, das mit dem aktuellen Stand der Technik auszudrücken und etwas wirklich zu machen aufregend.

Wie Sie wissen, ist die Final Fantasy-Serie berühmt oder berüchtigt dafür, dass sie bei jedem Eintrag in der Serie anders ist. Nach einigen kürzlich durchgeführten Benutzerrecherchen haben wir jedoch festgestellt, dass viele Benutzer das neueste Final Fantasy-Spiel entdeckt haben [games] Wir sind in dieser Vision irgendwie standhaft geworden, also wollten wir dies als Gelegenheit nutzen, davon Abstand zu nehmen und etwas anderes auszuprobieren; Nicht nur für uns, sondern als wir über die Zukunft von Final Fantasy und kommende Projekte nachdachten, wollten wir etwas anderes ausprobieren und vielleicht zeigen, dass ja, die Serie in verschiedene Richtungen gehen kann, anstatt sich auf eine zu konzentrieren.

Während wir gerade einen zweiten Trailer veröffentlicht haben, arbeiten wir derzeit daran, einen dritten Trailer für die Veröffentlichung im Herbst vorzubereiten. In diesem Trailer hoffen wir, uns etwas mehr auf die Welt, die Überlieferungen und die Geschichte zu konzentrieren und den Spielern hoffentlich mehr von diesen Informationen zu geben, um zu zeigen, wie die Geschichte sein wird, wie die Erzählung aussehen wird und wie das passt in die Welt.

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GI: Du bist offensichtlich eine sehr beschäftigte Person mit FFXIV, aber jetzt produzierst du FFXVI. Wie sieht es aus, an einem neuen großen FF für Einzelspieler zu arbeiten, und wie fühlt es sich an, die Creative Business Unit III für das Projekt zu leiten?

Yoshida: Es spielt keine Rolle, an was für einem Projekt ich arbeite. Als Boss eines Spiels oder Projekts ist der Druck immer enorm. Da sind immer viel Menschen und Geld im Spiel. Weißt du, in Final Fantasy XIV bin ich Produzent und Regisseur. Allerdings bin ich diesmal am sechzehnten der einzige Produzent. Nur in diesem Sinne ist es eine so schwere Last auf meinen Schultern.

Da Final Fantasy XVI der neueste Teil der Serie ist, bedeutet dies, dass alle Augen auf uns gerichtet sein werden, da alle gespannt sind, was für ein Spiel es werden wird, und ein Großteil dieses Drucks fließt direkt in das Spiel ein. Chef. Und wieder, mit all diesem Druck nicht auf den Produzenten, sondern, wie gesagt, auf den Regisseur Hiroshi Takai oder den Kampfregisseur Ryota Suzuki oder den Kreativdirektor und Drehbuchautor Kazutoyo Mihiro oder sogar auf mich Da ich der Lokalisierungsdirektor bin und helfe, Welttraditionen und solche Dinge herauszufinden, lastet eine Menge Druck auf uns. Und als Produzent ist es meine Aufgabe, dafür zu sorgen, dass dieser Druck nicht zu sehr von den Leuten beeinflusst wird, die unter mir arbeiten. In der Lage zu sein, diese Art von Interviews zu führen und mit den Medien zu sprechen und sicherzustellen, dass die wichtigen Informationen dort ankommen, damit das Team nicht belastet wird. Es ist etwas, was ich wieder tun kann, um ihnen diese Last abzunehmen, und für mich ist das viel einfacher, als ein Ausweg zu sein.

Wieder einmal war ich sehr geehrt, als das Unternehmen zu mir kam und [Creative Business Unit III] Wir wurden gebeten, das neuste nummerierte Final Fantasy zu fahren. Aber andererseits wäre diese Gelegenheit ohne die Zeit, die wir in Final Fantasy XIV verbracht haben, und die Stimme der Benutzer und der Medien, die uns zugedeckt haben, nie möglich gewesen. Deshalb möchte ich ihnen dafür danken, dass sie uns diese Gelegenheit gegeben haben, das neueste Final Fantasy-Spiel zu entwickeln.


Um mehr über Final Fantasy XVI zu erfahren, Schauen Sie sich den Dominance-Trailer an Und die Genießen Sie die wunderschönen Landschaften in diesen neuen Aufnahmen. Lesen Sie als Nächstes, wie es geht Ich freue mich auf die Schlachten im Kaiju-Stil, die sie uns zu bieten scheinendann check out Game-Informer-Rating für jedes große Final Fantasy-Spiel.


Was begeistert Sie am meisten an Final Fantasy XVI?