August 10, 2022

Kreuznacher Rundschau

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Jade Raymonds Haven Studio inspiriert bereits andere PlayStation-Studios – und das nicht nur mit seinem Spiel

Jade Raymonds Haven Studio inspiriert bereits andere PlayStation-Studios – und das nicht nur mit seinem Spiel

Die Tinte ist jetzt trocken. Das Team von Haven Studios – kanadischer Spieleentwickler unter der Leitung von Veteran Jade Raymond – ist offiziell mit PlayStation besetzt.

Die beiden Unternehmen gaben die geplante Übernahme im März bekannt. Und die Als wir uns damals unterhalten habenEs war jedoch klar, warum Sony daran interessiert war, ein Team zu kaufen, das erst 2021 gegründet wurde.

Zunächst einmal ist es ein Unternehmen voller etablierter Talente, nicht nur Raymond, sondern eine Menge erfahrener Namen, die hinter großen Hits wie Assassin’s Creed und Rainbow Six: Siege stehen. Der Entwickler macht auch einen direkten Service-Titel, der perfekt zu Sonys erklärtem Bestreben passt, mehr auf Spiele zu setzen, die auf Online-Diensten basieren. Es sieht auch die Präsenz von PlayStation in Kanada vor, einem der erfolgreichsten Spieleentwicklungsländer der Welt.

Heute, als der Deal endlich bestätigt wurde, treffen wir Haven wieder. In kurzer Zeit hat sich viel verändert. Der Entwickler hat jetzt 106 Mitarbeiter – eine Steigerung von mehr als 50 seit Oktober letzten Jahres –, ist also kein kleines unabhängiges Team mehr.

Jade Raymond, Haven Studios

Darüber hinaus hat das Unternehmen einige Schlüsselingenieure eingestellt und seine Investitionen in F&E und Cloud deutlich erhöht.

„Wir haben bereits erwähnt, dass wir das Studio in einer Cloud aufgebaut haben, und das war unsere Vision, seit wir während der Pandemie anfingen“, erzählt uns Raymond. „Wir hatten anfangs keine Büros und dachten, warum hier nicht innovativ sein und Leute meiden, die diese großen Maschinen und VPNs besitzen?

„Wir hatten am Anfang ein Cloud-Team, das aus sechs Personen bestand, die an neuen Arbeitsweisen arbeiteten. Und jetzt haben wir gerade 21 weitere Ingenieure willkommen geheißen, die sich langfristig auf Cloud-Innovationen konzentrieren werden, weil wir wirklich glauben, dass dies ein Wendepunkt sein wird Bedingungen für die Entwicklung von Spielen.“

Vor Haven arbeitete Raymond bei Google und entwickelte Spiele für die neue Cloud-Streaming-Plattform Stadia. Aber Google entschied Halten Sie sich von interner Entwicklung fernWas stattdessen zur Gründung von Haven führte. Daher war es in vielerlei Hinsicht unvermeidlich, dass die Cloud-Technologie weiterhin eine wichtige Rolle bei dem spielen würde, was dieses Team tun würde.

„Es gab Leute, die über diese verschiedenen Formen von Cloud-Gaming auf der Verbraucherseite sprachen, wie: ‚Sie können diese AAA-Spiele jetzt auf Mobilgeräten spielen‘ oder ‚Ich kann jetzt diese verschiedenen Arten von Spielen spielen‘, was das Versprechen von Stadia war Das Versprechen der Cloud, dass wir uns wirklich darauf konzentrieren, ist mehr, als es für Spieleentwickler bedeutet.

„Wenn Sie an unsere Spiel-Engines denken, wurden sie alle vor einigen Jahren entwickelt und die Dinge haben sich stark verändert. Unsere Spiele enthalten viele Daten. Wir machen ausschließlich für PS5, das ist ein Live-Spieldienst, also stehen wir vor zusätzlichen Herausforderungen.“ wie man diese Art von Spiel mit dieser Art von Lieferung macht, aber mit der Grafik auf PlayStation-Niveau, die die Leute mittlerweile erwarten. All dies, während diese ständigen Updates berücksichtigt werden und etwas entsteht, das ein Live-Erlebnis sein kann.

„Wir haben gerade 21 weitere Ingenieure willkommen geheißen, die sich auf langfristige Cloud-Innovationen konzentrieren.“

„Um das ohne Tausende und Abertausende von Menschen zu tun, müssen Sie natürlich anders arbeiten. Und selbst wenn Sie Tausende von Menschen im Entwicklungsteam haben, die Datenmenge, die Sie bezahlen müssen, und die Art und Weise, wie Sie über diese Updates denken und das Spiel am Leben zu erhalten … es gibt viel bessere Möglichkeiten, dies zu tun.

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„Der erste Teil von ‚Studio in the Cloud‘ konzentrierte sich wirklich auf die Build- und Build-Tools und die allgemeinen Dinge, um Menschen dazu zu bringen, wirklich schnell von zu Hause aus zu arbeiten. Jetzt schauen wir uns den nächsten Schritt an: Wie können wir innovativ sein? der spezifischen Module, die der Live- und Drive-Service benötigt, und wie machen wir diese Dinge skalierbarer? Für eine Entwicklung, die es uns wirklich ermöglicht, ein Spiel zu haben, das sich schneller entwickelt und die Leute produktiver sind? Das ist der Traum.

„Wenn Sie in Teams mit Tausenden von Menschen arbeiten und sich mit vielen dieser veralteten Prozesse befassen, bei denen es lange dauert, Ihre Daten zum Laufen zu bringen und Ihren Editor zu öffnen … verlieren Sie einen Teil der Kreativität aus der Entwicklung des Spiels, nicht nur die Interaktion, sondern die Fähigkeit dieser Spieleentwickler, Dinge einfach auszuprobieren. Das ist unser Hauptziel: Wir wollen das Entwicklungsteam effizienter machen und schneller auf neue Ideen kommen.“

Um diese Cloud-Vision noch weiter voranzutreiben, stellte Haven Jalal Al-Mansoori ein, der als technischer Ingenieur für das erfolgreiche Live-Service-Spiel Rainbow Six: Siege von Ubisoft tätig war, bevor er ebenfalls in einer ähnlichen Rolle zu Google wechselte.

„Jalal ist jetzt vor zwei Wochen zu uns gekommen, um der Chefingenieur für das Studio und auch der Leiter der Forschung und Entwicklung zu sein. Er wird wirklich mit Leon zusammenarbeiten [O’Reilly], unserem Chief Technology Officer, über die Gestaltung dieser Vision. Beide Dinge werden kurzfristig wichtig sein, um unser erstes Spiel effizienter zu gestalten, und dann auch einige der durchdachteren Dinge für die Zukunft, von denen wir glauben, dass sie sich auszahlen und in die es sich lohnt, jetzt zu investieren.“

Haven möchte ein Studio sein, das für die moderne Welt der Spieleentwicklung entwickelt wurde. Es wurde während einer Pandemie gegründet, mit Mitarbeitern, die remote arbeiteten, und von Leuten, die ein oder zwei Dinge über Cloud-Technologie wissen.

„Der Nachteil bei der Gründung eines neuen Studios ist, dass man alles von vorne anfangen muss“, sagt Raymond, „der Vorteil ist, dass man denkt: ‚Gibt es einen besseren Weg, dies zu tun? Wir haben ein Studio ohne ein physisches Gebäude oder lokale Server gestartet, also hatten wir die Möglichkeit zu fragen: „Gibt es einen anderen Weg, wie wir es effizienter machen können?“ Eines der Dinge, die ich von vielen Entwicklern in der gehört habe Industrie während der Pandemie ist, dass sie Technologieteams wirklich vergrößern mussten Ihre Informationen, um alle Menschen mit mehreren Geräten zu unterstützen, die von zu Hause aus arbeiten und versuchen, sich mit einem VPN zu verbinden und Zugriff zu erhalten. Wir haben keine IT im Studio, weil wir alles in der Cloud automatisieren. Bei solchen Dingen sehen wir wirklich die Vorteile, deshalb haben wir uns entschieden, mehr zu investieren.“

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Dieser Ansatz hat die Aufmerksamkeit anderer PlayStation-Studios auf sich gezogen. Havens Chief Technology Officer sprach mit anderen Sony-Teams darüber, was sie aus technischer und Cloud-Perspektive tun, was laut Raymond für das Team „äußerst befriedigend“ war.

Die Forschungs- und Entwicklungsarbeit des Unternehmens hat auch Mark Cerny, den leitenden Systemarchitekten hinter der PlayStation 4 und PlayStation 5, auf sich aufmerksam gemacht, obwohl es hier nicht unbedingt um die Cloud geht.

„So [Mark Cerny] Das ist einer der Hauptgründe, warum wir so viel in Forschung und Entwicklung investieren, und in dieses sehr große Engineering-Team,“ neckt Raymond. Es ist nicht nur an die Cloud gebunden, sondern auch an fortschrittlichste Forschung und Entwicklung. Ich kann jetzt nicht viel sagen, aber das ist eindeutig eines der anderen Dinge, die für unser Team mit PlayStation eine große und aufregende Attraktion waren. Natürlich ist Mark Cerny auch ein bisschen wie ein Rockstar, daher ist es wirklich aufregend, mit ihm zusammenarbeiten zu können.

„Mark Cerny ist auch wie ein Rockstar, daher ist es wirklich aufregend, mit ihm zusammenarbeiten zu können.“

„Und die Tatsache, dass Jalal beigetreten ist … es gibt viele mutige Ideen, auf die wir uns freuen.“

Haven mag ein „Studio in der Cloud“ sein, aber das bedeutet nicht, dass es plant, ein völlig entferntes Team zu sein. Und wie ein Großteil der Spielebranche versucht das Unternehmen, den besten Weg zu finden, um diese neue hybride Arbeitsweise zu verwalten.

Haven wurde zum Beispiel mit der Idee einer flachen Struktur gebaut. Das Unternehmen ist voll von Veteranen der AAA-Teams, und verständlicherweise wollten sie die Unternehmensstrukturen vermeiden, mit denen sie sich in der Vergangenheit abfinden mussten, wo es mehrere Managementebenen zu durchlaufen gab. Damit hat Haven allerdings nur noch drei Direktoren, die sich nun um mehr als 100 Mitarbeiter kümmern. Es ist also eine Herausforderung, dafür zu sorgen, dass das Team unterstützt wird und die Manager nicht in 100 Richtungen tendieren. Es ist ein Problem, das noch schwieriger wird, wenn Mitarbeiter aus der Ferne und mit flexiblen Arbeitszeiten arbeiten, wo die Organisation eines Meetings eine entmutigende Aufgabe sein kann.

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Ein Großteil der Arbeit daran wird darin bestehen, mit Dingen zu experimentieren und sich an Dinge anzupassen, eine Situation, mit der die meisten Spielestudios konfrontiert sind. Tatsächlich lernt Haven bereits Dinge, die Sie nicht erwartet haben. Erstens hat das Unternehmen jetzt seine eigenen Büroräume, und laut Raymond nutzen sie mehr Leute als erwartet.

„[Our current office] Es ist nicht unser letzter langfristiger Raum“, sagt sie. Wir fanden die Untervermietung wirklich toll. Eine Gruppe von Architekten hat ein Studio für sich selbst entworfen und dann brauchten sie nicht den ganzen Platz, also haben wir das Studio gekauft, das die Architekten für sich selbst gebaut haben. Es ist sehr cool.

„Wir begrüßen den hybriden Aspekt. Einige Leute fanden die Arbeit von zu Hause aus effizienter. Aber selbst die Leute, die uns sagten, dass sie nicht am Büro interessiert sind … als hätten wir in einem Interview eine Person, die wir wirklich wollten dem Team beizutreten, sagte, und es war wie: „Du kannst mich nicht dazu zwingen, zurück ins Büro zu gehen, ich werde nicht zurück ins Büro gehen.“ Tatsächlich haben wir es ihm gesagt, seit er dazugekommen ist, ein bisschen im Büro zu sein Wir würden ihn nicht zwingen zu kommen, es sei denn, es gäbe ein wichtiges Meeting, aber er ist viel im Büro.

„Ja, wir sind daran gewöhnt, zu Hause zu sein und die Vorteile zu sehen, wenn wir unsere Arbeit nicht unterbrechen, aber sobald die Leute das Büro betreten, fangen sie an, sich irgendwie glücklich zu fühlen, und sie verlassen es voller Energie. Ich würde nicht sagen Wir haben viele Extrovertierte in unserem Team, aber selbst wenn Sie introvertiert sind, kommen sie ins Büro und stellen fest: „Ich fühle mich nicht kompetent in Bezug auf den Code, den ich getan habe, oder die Dinge, die ich getan habe.“ Ich habe es von meiner To-Do-Liste gestrichen, aber ich fühle mich glücklicher, hatte einige Gespräche und eine Unterhaltung, an der ich sonst nicht teilgenommen hätte.“

Als unser Interview zu Ende war, hatten wir das Spiel, das Haven tatsächlich entwickelt, kaum erwähnt. Wir haben die meiste Zeit damit verbracht, über Forschung und Entwicklung, die Cloud, den Umgang mit hybrider Arbeit und darüber zu sprechen, wie diese Dinge zusammenpassen.

Aber das Projekt selbst ist im Moment wahrscheinlich nicht das Interessanteste an Haven; Es geht mehr darum, wie es gemacht wird und was das Team gemeinsam entwickelt. Immerhin hat das die Aufmerksamkeit einiger der technisch versierteren Leute innerhalb der PlayStation-Organisation auf sich gezogen.

Der Himmel hat eindeutig mehr zu bieten, als man denkt.